Dark Echo. RAC7 Games, 2015.
Звук играет большую роль в формировании опыта игрока. Звуковой ряд влияет на то, как игрок воспринимает пространство, интерпретирует происходящее и взаимодействует с системой. Если звуковая обратная часть недостаточна или нелогично, игрок может не понять причинно следственные связи в игре и совершать действия, которые не порождают взаимодействие с системой. Это ухудшает восприятие механик и опыт игрока. Поэтому разработчики стремятся использовать звуковой слой как полноценный медиум, способный передавать атмосферу, ритм и нарратив.
В исследовании используются материалы из нескольких областей.
Game studies дают понимание того, как игры управляют вниманием игрока и создают игровое пространство.
- Левел-дизайн объясняет, каким образом стоит формировать игровое пространство, чтобы направлять игрока. Это побуждает обращать внимание на детали окружения, форму карт и поведение игрока внутри этого пространства
- Нарративный дизайн и принципы экологического повествования усиливают предыдущую рамку и могут становиться средствами передачи смысла без использования слов.
- Анализ жанров показывает их различия и ограничения: какие задачи производства приходится решать разработчикам в разных жанрах.
Sound studies помогают осмыслить роль звука как самостоятельного инструмента познания пространства.
- Работы о связи звука и визуального слоя, которые описывают способы синхронизации аудио и изображения. Звук может структурировать хаотичный видеоряд и придавать дополнительный смысл.
- Активное слушание показывает, что интерпретация звука зависит от опыта и контекста слушателя. В играх это определяет, как игрок понимает звуковые подсказки и строит поведение.
Источники используются в тех частях, где необходимо рассмотрение соответствующих аспектов.
Эти дисциплины создают исследовательскую рамку. В ней звук рассматривается как связующее звено между игроком и игровым пространством. Он может функционировать вместе с визуальным слоем, создавая систему из изображения и звука, или полностью заменять визуализацию, предлагая игроку звуковую картину мира. Таким образом, звук способен ориентировать, направлять, предупреждать, обучать и формировать эмоции через ритм, тембр и пространственность. Так, появляется исследовательский вопрос:
Какие функции звука и какие связи между звуковыми и визуальными элементами побуждают игрока слушать?
Для исследования были рассмотрены игры разных жанров: хорроры, платформеры, стелс, соревновательные шутеры и аудио игры. Несмотря на широкий жанровый спектр, в играх используются схожие звуковые приемы. Рубрикация исследование построена по принципу увеличения роли звука в формировании опыта. Чем ближе концу тем сложнее играть в эти игры с выключенным звуком. Последние разделы описывают проекты, в которые может играть незрячий человек, что демонстрирует максимальную степень автономности звука. Каждая глава посвящена отдельному аспекту восприятия пространства, но игры внутри главы используют сходные способы связи звука и игрового мира.
1 глава: звук как медиум атмосферы
Какие игры рассматриваются?
В главе представлены игры, которые сконцентрированы на передаче темы и настроения. Разработчики нацелены на широкую аудиторию и не добавляют сложны механик. В таких играх явно считывается тематика и какой опыт игрок получит по атмосфере и нарративу. Первой функцией звука является дополнение игрового пространства для расширения ментальной модели мира.
Пространство и звук дополняют друг друга
Это наглядно видно, если открыть незнакомую игру без звука. Потом стоит сыграть тот же фрагмент — включив звук. Опыт игрока будет отличаться. Например, Amnesia: The Dark Desent звуки играют большую роль в создании атмосферы. В игре главный герой теряет память и изучает темный мрачный замок. Чтобы понять ситуацию, в которой он оказался. Авторы создают напряженное и пугающее настроение. Как и во всех хоррорах видимость ограничена и дополняется звуками. Разработчики побуждают игрока додумывать воздействия окружающего мира. Например, окна матовые и белые, через них ничего не видно. Игрок понимает, что за окном дождь из-за звука капель, бьющихся об окна замка.
Amnesia: The Dark Decent. Frictional Games, 2010.
Звук дождя и завывание ветра создают ощущения пустого и просторного пространства, как и снаружи, так и внутри. Образ замка меняется во время игры. Из опустошенного пространства он становится живым и звучащим, так как звуки постепенно нарастают. Завывание ветра меняется на жужжание мух, постоянке скрипы и другой шум. Метафора живости подтверждается к концу игры, когда его стены обрастают пульсирующей плотью.
Amnesia: The Dark Decent. Frictional Games, 2010.
В Inside нет ограничения видимости, но препятствием становится двухмерное пространство. Персонаж может перемещаться только вправо и влево.Чтобы добавить ощущения объемного пространства, разработчики используют угасающие и нарастающие звуки. Например, главного героя преследуют собаки. Пока они виднеются на горизонте звук тише, при их приближении лай становится громче и отчетливее. Другим примером является заглушение всех звуков, когда персонаж оказывается под водой. В ABZU и Journey авторы побуждают игроков концентрироваться на процессе и потоке, поэтому в играх присутствует больше абстрактных мелодий. Они все еще используют звуки для создания ментальной модели пространства. Journey — звук ветра и песка в пустыне, ABZU — звук ласт и воды.
Inside. Playdead, 2016.
Звук отображает состояние героя
В Amnesia: The Dark Desent используется камера от первого лица. Мы не видим эмоций персонажа. Поэтому сопряженность игрока с аватаром достигается через звуки. Чтобы показать падение персонажа — авторы используют обычное затемнение экрана. Мы понимаем, что главный герой упал из-за характерного звука. В дополнении отношения героя к происходящему передается через звуки — если он напуган, то его дыхание учащается, появляются вскрики.
Amnesia: The Dark Decent. Frictional Games, 2010.
В Inside персонаж недетализированный. Нет возможности отобразить на его лице эмоцию, из-за чего основным медиумом передачи эмоций героя становятся звуки. Например, когда герою нужно внедрится в толпу и пройти проверку, игрок понимает его тревогу из-за звука учащенного сердцебиения. В конце герой соединяется с бесформенной массой. Когда игрок управляет измененным персонажем — аватар издает кряхтения, ассоциирующиеся с звуками боли и угнетенности.
Inside. Playdead, 2016.
В ABZU и Journey наоборот отходят от телесности, персонажи имеют меньше общих черт с людьми. Их состояние передают абстрактные мелодии. Например, когда персонажи ускоряются плывут или скатываются со склона — мелодия становится активнее. Часто действие, персонажа и пространство неотделимо от звука. Так, появляется связь между пространством и персонажем — разработчики фокусируют игрока на процессе, размывая границы аватара и игрового пространства.
ABZU. Giant Squid, 2016.
Journey. Thatgamecompany, 2020.
Звук помогает раскрытию темы и задает ритм
Для Amnesia: The Dark Desent не характерен контраст тихих и резких звуков. Мелодия из совокупности звуков то нарастает, то постепенно спадает. Иногда игра старается напугать, но использует естественные звуки окружения. В игре пространство обрастает смыслами из-за звуков-знаков. Например, главный герой оказывается в помещении, нарастает звук жужжания мух. Иногда слышатся лошади снаружи, что указывает на помещение для домашнего скота, это создает мотив разрушения и упадка. Тем временем, если рассматривать совокупность всех звуковых элементов — они нацелены на создания ощущения телесности и слежки. Замок как будто обрастает звуками, в середине игры главный герой начинает слышать сердцебиение существа, которое постепенно окутывает замок.
Amnesia: The Dark Decent. Frictional Games, 2010.




