Пленарные доклады и круглый стол
Исходный размер 1140x1600

Пленарные доклады и круглый стол

27 и 28 февраля 2025 года Школа дизайна и Аспирантская школа по искусству и дизайну НИУ ВШЭ провели международную научную конференцию «Геймдизайн и геймстадис: онтология видеоигр».

Модератор пленарной секции 1: Людмила Алябьева — академический директор Аспирантской школы по искусству и дизайну и доцент Школы дизайна НИУ ВШЭ, канд. филол. наук

Модератор пленарной секции 2: Амир Абу Махади — аспирант Аспирантской школы по искусству и дизайну и преподаватель профиля «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ

От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новому пониманию видеоигр

post

Алексей Салин

Школа дизайна НИУ ВШЭ, канд. философ. наук
Когда Иен Богост и Гонсало Фраска предлагали процедурную риторику или риторику симуляции как теорию производства смысла видеоиграми, это должно было стать путем к отказу от гегемонии литературоведческих схем в game studies через подчеркивание того, что смысл может выражаться в правилах. Однако вскоре этот подход был раскритикован за его чрезмерный формализм и недостаточность: правила — не все, что нужно, чтобы игра была игрой. В результате внимание исследователей привлекла альтернативная теория — людогерменевтика, настаивающая на важности анализа игры с позиции игрового опыта, а не абстрактных форм. В данном докладе дан ответ на вопрос, насколько сами людогерменевтические теории сами порывают с формализмом, против которого они изначально были направлены, и предложена теория производства смысла в видеоиграх.
Видео || Презентация

Развитие пользовательского опыта и этики в играх

post

Селия Ходент

CLIN, France
Видеоигры являются формой искусства и служат для развлечения людей. Как таковые, они возлагают психологическое и физическое давление на игроков, понуждая их к фану и вовлечению в игровой процесс. Однако, бизнес-модели также могут оказывать давление на игроков — с целью повысить показатели конверсии и удержание пользователей. В какой момент это давление переходит границы этически дозволенного? Как мы можем поощрять более этичные практики в игровой индустрии? Этот доклад предлагает обсудить, как этический фреймворк может быть встроен в процесс разработки.
Видео

Дисгеймификация: что происходит с компьютерными играми, когда в них перестают играть?

post

Константин Очеретяный

СПбГУ, канд. философ. наук
«Геймеры были в ярости узнав, что…» — так обычно начинаются кликбейтные новости о компьютерных играх. «Геймеры не играют в игры» — так обычно начинается любое, необязательно профессиональное обсуждение компьютерных игр. Однако, несмотря на частоту подобных выражений — они редко становятся предметом рефлексии, не возникает вопроса почему игра важна не столько как практика, сколько как знание, как форма дискурса, как-то, во что хоть больше и не играют, но что еще имеет силу задевать, является источником интереса и катализатором обсуждения? В докладе рассмотрен феномен постигрового существования компьютерной игры, онтологический статус компьютерной игры: когда в нее уже «нельзя» играть, когда игра больше инспирирует воображение, чем желание и тем самым косвенно работает с памятью, эмоциями, чувствами, становясь событием — тем более значительным, чем менее возможен с ним прямой контакт.
Видео || Презентация

Другое начало: советский проект исследований видеоигр

post

Александр Ветушинский

Институт бизнеса и дизайна B & D
Как только исследователи видеоигр в России открыли game studies, сразу возник соблазн раствориться в подходах, культивируемых в этой новой академической дисциплине. И это несмотря на то, что контекст возникновения российских исследований видеоигр был совершенно иным. В России исследования видеоигр были укоренены не в литературоведении (как это было в Северной Европе), но в философии (со всеми особенностями относительно того, что философией называют в России). В докладе показано, что российские исследования видеоигр логичнее укоренять в советских исследованиях игры. Такие авторы, как Всеволодский-Гернгросс, Выготский и Эльконин не должны затмеваться Хейзингой, Кайуа или Финком. Это позволяет увидеть в советском наследии дополнительный ресурс для создания и развития оригинальных российских исследований видеоигр.
Видео || Презентация

Новые перспективы: современные видеоигровые камеры

post

Райан Банфи

New York University, USA
Доклад, опираясь на теорию кино, предлагает гипотезы о новых интерпретациях камер в видеоиграх. В то время как виртуальные камеры эмулируют физические камеры, Райан Банфи предлагает три авторских концепта: «exploratory camera», «affected camera», «continuous camera technique». Эти три перспективы подчёркивают, как камеры в современных видеоиграх переступают ограничения своих физических аналогов. Более того, автор исследует перспективы игрока, а именно взгляды от первого и третьего лица, так как они необходимы для контроля игрового аватара и взаимодействия с игровым миром.
Видео

Круглый стол. Тропинки в бардаке: текущий статус и пути развития онтологии игр

Участники: Маро Маленко, НИУ ВШЭ Абу Махади Амир, НИУ ВШЭ Александр Ветушинский, Институт бизнеса и дизайна B&D Константин Очеретяный, СПБГУ Владислав Кириченко, НИУ ВШЭ в Санкт-Петербурге
Модератор: Алексей Салин — преподаватель профиля «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ
Видео

Loading...
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше