Базовый враг
Научим нашего аишника атаковать игрового персонажа.
Для этого сначала настроим декоратор
Чтобы враг сразу прерывал все свои дела и бежал за нами, нужно, чтобы он игнорировал таски которые находятся правее на логическом дереве.
Теперь пропишем таск атаки
И логику получения урона
Враг-метатель
Его логика поведения достаточно похожа на предыдущего. Отличие в том, что вместо тасков бежать к игроку и атаковать, у метателя - поворот к игру и метание.
Таск метания
Левел-дизайн
Что сдаем
Вариант 1
1 полноценная арена с углубленным левел-дизайном с как минимум 2 волнами врагов.
Вариант 2
1 уровень из как минимум 2 арен, на которых враги заранее расставлены.
Условимся о том, что арена — это пространство, на котором происходит боевой геймплей в шутере.
В первую очередь роль играют границы уровня — то есть те внешние стены, которые вы поставите.
Причем, на арену начинает влиять уже даже форма этих границ.
Практика: рисуем границы
Открываем миро и за 5 минут придумываем 2 очертания границ уровня.
Очерчиваем их базовыми формами, линиями или прямоугольниками.
Делать по клеточкам не нужно!
Укрытия
Кроме врагов, на арене стоят какие-то укрытия
Для чего они нужны?
В первую очередь, чтобы создать безопасные пространства!
Условно есть всего 2 вида укрытий:
В полный рост
Это укрытие, которое ограничивает обзор игроку и мешает стрелять как ему, так и врагам. Снижает контроль территории.
В половину роста
Это укрытие не дает попасть под удар врага ближнего боя и оставляет хорошее поле обзора и возможность стрелять через укрытие, поэтому этот вид может быть даже без приседа.
Как располагать укрытия
Укрытия — не случайные формы на карте. Игрок будет перемещаться от одного укрытия к другому, особенно если его преследуют и простреливают враги. Поэтому из укрытий нужно делать своего рода “дорожку”, по которой игрок будет идти.
Что если не будет укрытий?
На линейном уровне — игрок будет возвращаться назад и отстреливаться по пути.
На арене — игрок просто будет бесконечно бегать по кругу.
Он не будет стоять и принимать удар — это невыгодная стратегия.
Проблема дверей
Враги наступают, игрок отступает в двери и отстреливается из коридора.



