Original size 1080x1561

Дизайн платформеров. Часть 1. Камера, персонаж, уровень.

PROTECT STATUS: not protected
338

Платформер — один из самых старых и устоявшихся жанров видеоигр.

По этой причине составляющие игрового дизайна платформеров, будь то уровни, камера, движение персонажа, управление и прочие, можно рассмотреть как набор формальных приемов.

Далее будут более подробны рассмотрены эти составляющие, а также описаны различные подходы по реализации этого заслуженного, но несколько застывшего в своем развитии жанра игр.

Как мы видим платформер?

Еще до всякой графики нам надо решить вопрос с тремя вещами:

• камерой • персонажем/управлением • уровнем

Камера делает игру!

То, как вы смотрите на игровой мир, сразу определяет, что вы можете там делать

Как можно решить камеру в платформере?

Камера

Top down

big
Original size 1920x1080

Если сделать вид строго сверху, игроку совершенно невозможно будет прыгать. Но если добавить легкую изометрию, станет возможным хоть как-то соотносить траекторию прыжка с платформой.

2D side scroller

Original size 1920x1080

Типовой вариант. Говорим платформер — думаем про эту камеру.

2.5D

Original size 1920x1080

Хитрый вариант. Мы можем прыгать вверх.

Но еще мы можем «ходить вверх».

У локации есть глубина сцены, которую можно использовать.

Third person view

Original size 1920x950

Это второй «вариант по умолчанию». Мы видим персонажа, хорошо понимаем прыжок. Трехмерное пространство позволяет делать сложные фокусы.

First person view

Original size 1920x889

С одной стороны, это крайне неудобная вещь.

Я должен корректировать полет невидимого снаряда (ведь снаряд я сам).

С другой стороны, такая камера лучше всего обеспечивает динамику.

Прыжок с такой камерой дарит фан сам по себе.

Игровой уровень

Горизонтальный

Original size 1920x817

Слева направо — так привычней.

Вертикальный

Original size 1920x1080

Исторически это самый первый тип уровней. Donkey Kong работал именно с такими уровнями, где надо было подниматься снизу вверх.

Весь уровень на экране

Original size 1920x1080

Если ваш уровень предполагает элементы пазла, то есть смысл поместить его на одном экране.

Либо ваша игра про сложность, точный контроль, многократную смерть игрока: в этом случае тоже лучше обойтись без скроллинга.

Уровень меняет направление

Original size 1920x1080

Не обязательно идти всегда только вперед и вперед.

Для экономного использования пространства можно добавить бэктрекинг, то есть возврат игрока к началу, но немного другим путем.

Кроме того, такие зигзаговые элементы позволяют предупредить игрока об опасности.

Мы уделим левел-дизайну платформера особое внимание.

Пока же просто вынесите одну идею:

Не создавайте помойки!

Нельзя просто так накидывать платформы, объекты, врагов (если они у вас есть) в одну кучу, а потом назвать это «высокой сложностью».

Вообще, прежде чем накидывать платформы, сперва измерьте своего персонажа.

Персонаж

Метрики

Есть смысл базовый размер тайла, базовый размер кубика для платформы сделать высотой в персонажа.

Потом вы будете делать стратегию — таким же образом вы будете отмерять пехотинцем высоту танка и проем дверей.

Original size 1920x817

Довольно очевидно, что лучше использовать персонажей, которые удобно вписываются в квадрат.

Original size 1920x530

Через высоту прыжка мы передаем ощущение «веса».

Будет неплохо, если визуальный вид персонажа связан с его весом.

Слишком прыгучий кусок чугуна или низколетящая ракета будут фрустрировать.

Что мы видим помимо персонажа?

Мы видим задник и мы видим платформы. Это должны быть две четко различимые сущности.

Original size 1920x794

Камера здесь тоже считается.

Камера тоже работает на различимость.

Если я не вижу платформы, я могу ее не видеть по причине плохого контраста или по причине она не в кадре.

Original size 1920x667

Персонаж не должен улетать за пределы видимости камеры.

Как и платформы не должны исчезать из зоны видимости персонажа.

Это дезориентирует.

Original size 1920x912

Поэтому в случае side scroller вида нам проще ориентироваться.

Мы хорошо видим где персонаж, куда он прыгает и от чего надо оттолкнуться.

Original size 1920x710

С видом от первого лица все сложнее — здесь мы не видим соотношения между персонажем и платформами.

Приходится задавать четкие ориентиры, чтобы игроку было комфортно проходить уровень.

Original size 0x0

За иллюстрации спасибо Алисе Карауш

За примеры иллюстраций спасибо Скотту Роджерсу

Дизайн платформеров. Часть 1. Камера, персонаж, уровень.
338
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more