
Платформер — один из самых старых и устоявшихся жанров видеоигр.
По этой причине составляющие игрового дизайна платформеров, будь то уровни, камера, движение персонажа, управление и прочие, можно рассмотреть как набор формальных приемов.
Далее будут более подробны рассмотрены эти составляющие, а также описаны различные подходы по реализации этого заслуженного, но несколько застывшего в своем развитии жанра игр.
Как мы видим платформер?
Еще до всякой графики нам надо решить вопрос с тремя вещами:
• камерой • персонажем/управлением • уровнем
Камера делает игру!
То, как вы смотрите на игровой мир, сразу определяет, что вы можете там делать
Как можно решить камеру в платформере?
Камера
Top down

Если сделать вид строго сверху, игроку совершенно невозможно будет прыгать. Но если добавить легкую изометрию, станет возможным хоть как-то соотносить траекторию прыжка с платформой.
2D side scroller
Типовой вариант. Говорим платформер — думаем про эту камеру.
2.5D
Хитрый вариант. Мы можем прыгать вверх.
Но еще мы можем «ходить вверх».
У локации есть глубина сцены, которую можно использовать.
Third person view
Это второй «вариант по умолчанию». Мы видим персонажа, хорошо понимаем прыжок. Трехмерное пространство позволяет делать сложные фокусы.
First person view
С одной стороны, это крайне неудобная вещь.
Я должен корректировать полет невидимого снаряда (ведь снаряд я сам).
С другой стороны, такая камера лучше всего обеспечивает динамику.
Прыжок с такой камерой дарит фан сам по себе.
Игровой уровень
Горизонтальный
Слева направо — так привычней.
Вертикальный
Исторически это самый первый тип уровней. Donkey Kong работал именно с такими уровнями, где надо было подниматься снизу вверх.
Весь уровень на экране
Если ваш уровень предполагает элементы пазла, то есть смысл поместить его на одном экране.
Либо ваша игра про сложность, точный контроль, многократную смерть игрока: в этом случае тоже лучше обойтись без скроллинга.
Уровень меняет направление
Не обязательно идти всегда только вперед и вперед.
Для экономного использования пространства можно добавить бэктрекинг, то есть возврат игрока к началу, но немного другим путем.
Кроме того, такие зигзаговые элементы позволяют предупредить игрока об опасности.
Мы уделим левел-дизайну платформера особое внимание.
Пока же просто вынесите одну идею:
Не создавайте помойки!
Нельзя просто так накидывать платформы, объекты, врагов (если они у вас есть) в одну кучу, а потом назвать это «высокой сложностью».
Вообще, прежде чем накидывать платформы, сперва измерьте своего персонажа.
Персонаж
Метрики
Есть смысл базовый размер тайла, базовый размер кубика для платформы сделать высотой в персонажа.
Потом вы будете делать стратегию — таким же образом вы будете отмерять пехотинцем высоту танка и проем дверей.
Довольно очевидно, что лучше использовать персонажей, которые удобно вписываются в квадрат.
Через высоту прыжка мы передаем ощущение «веса».
Будет неплохо, если визуальный вид персонажа связан с его весом.
Слишком прыгучий кусок чугуна или низколетящая ракета будут фрустрировать.
Что мы видим помимо персонажа?
Мы видим задник и мы видим платформы. Это должны быть две четко различимые сущности.
Камера здесь тоже считается.
Камера тоже работает на различимость.
Если я не вижу платформы, я могу ее не видеть по причине плохого контраста или по причине она не в кадре.
Персонаж не должен улетать за пределы видимости камеры.
Как и платформы не должны исчезать из зоны видимости персонажа.
Это дезориентирует.
Поэтому в случае side scroller вида нам проще ориентироваться.
Мы хорошо видим где персонаж, куда он прыгает и от чего надо оттолкнуться.
С видом от первого лица все сложнее — здесь мы не видим соотношения между персонажем и платформами.
Приходится задавать четкие ориентиры, чтобы игроку было комфортно проходить уровень.
За иллюстрации спасибо Алисе Карауш
За примеры иллюстраций спасибо Скотту Роджерсу