Исходный размер 1888x2650

Конструирование репрезентации животного опыта в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Исходный размер 1152x579

Мать-рысь и рысята. Источник: Shelter 2, Might and Delight, 2015.

КОНЦЕПЦИЯ

Развитие animal studies, повышение интереса к экологиии и формирование постгуманистической теории поставило под сомнение антропоцентрическую модель культуры, в которой животное рассматривалось преимущественно как объект наблюдения или ресурс. Исследователи все чаще обращаются к вопросу о том, каким образом возможно говорить о животном как о субъекте опыта, не сводя его к человеческим категориям восприятия.

Донна Харауэй в книге «Оставаться со смутой» предлагает рассматривать отношения человека и животных как форму совместного существования и взаимного становления. Используемый ей термин hozho, который можно перевести как «правильные отношения людей и не-людей.» Она пишет, на примере голубей, что «Голуби имеют очень древнюю историю становления-с людьми. Эти птицы связывают собой людей в жил-местах, гендера, расы, нации, колонии и, может быть, восстановления еще-пока-грядущей-Терры». [1, c. 15– 16] Эта перспектива позволяет рассматривать видеоигры о животных не только как развлекательные продукты, но и как культурные хранилища, формирующие представления о нечеловеческой жизни, экологии и взаимодействии видов в период нашего существования.
В контексте этих размышлений особый интерес представляют видеоигры, поскольку именно они позволяют не только наблюдать животное, но и действовать от его имени внутри симуляционной системы. В отличие от кино или литературы, видеоигра предлагает игроку интерактивную форму вовлечения, в которой животный опыт моделируется через механики движения, охоты, выживания, заботы о потомстве и взаимодействия с окружающей средой.

Исходный размер 1101x411

Волк на охоте. Источник: WolfQuest: Anniversary Edition, eduweb, 2019.

Однако подобная форма репрезентации изначально проблематична. Видеоигра не может воспроизвести опыт животного напрямую: она всегда переводит его в систему игровых правил, интерфейсов и задач, ориентированных на человеческое восприятие. Как отмечает Ян Богост, видеоигры «represent how real and imagined systems work».[2, с. 1] Более того „procedural model like a  videogame could be  seen as  a  system of  nested enthymemes, individual procedural claims that the player literally completes through interaction». [2, с. 43], то есть симуляция не является простым отражением реальности, а представляет собой модель поведения системы, созданную на основе определенных допущений и интерпретаций. Следовательно, симуляторы животных не воспроизводят „реальную“ жизнь животных, а конструируют определенное представление о ней через игровые механики и доступные человеку способы взаимодействия с миром.

Таким образом, данное исследовании посвящено анализу репрезентации животного опыта в видеоиграх WolfQuest и Shelter 2. Эти проекты представляют два различных подхода к изображению нечеловеческой жизни. WolfQuest стремится к научной достоверности и моделированию поведения волков на основе биологических данных и экосистемных взаимосвязей. Shelter 2, напротив, строит опыт через художественную стилизацию, эмоциональное вовлечение и аффективное переживание материнства, уязвимости и заботы. Важно также отметить, что исследование рассматривает не «реальный» опыт животного, а культурные и процедурные способы его моделирования в видеоиграх.

Сравнение механик, нарратива, визуальной части этих игр позволяет поставить следующий исследовательский вопрос: каким образом игровые механики, интерфейс и нарративные структуры WolfQuest и Shelter 2 конструируют репрезентацию животного опыта?

ЦЕЛИ РАЗРАБОТКИ

Исходный размер 1128x615

Мать-рысь и рысята. Источник: Shelter 2, Might and Delight, 2015.

Проект создавался как серьёзная научная игра, способная помочь игрокам понять волков и их роль в природе, прожив жизнь серого волка в Йеллоустонском национальном парке. Видеоигра WolfQuest: Anniversary Edition от студии eduweb при совместной работе с зоопарком Миннесоты моделирует жизнь волка через систему реалистичных механик: охоту, поиск территории, взаимодействие со стаей, заботу о потомстве и выживание внутри экосистемы Йеллоустонского национального парка. Обучение в игре строится через воспроизведение сценариев, основанных на биологических данных. Игрок усваивает информацию о поведении волков через участие в симуляции.

Исходный размер 1024x382

Источник: WolfQuest: Anniversary Edition, eduweb, 2019.

Shelter 2, разработанная студией Might and Delight, использует противоположную стратегию. Здесь животный опыт передается преимущественно через художественную стилизацию, минималистичные механики и эмоциональную драматургию. Игрок управляет матерью- рысью, заботясь о своих детенышах, обеспечивая их едой и безопасностью. Игра концентрируется не на биологической достоверности, а на создании эмоционального переживания материнства, потери, заботы и уязвимости. Таким образом, животное становится не столько объектом научной симуляции, сколько носителем эмоционального опыта.

АНТРОПОЦЕНТРИЗМ И ОГРАНИЧЕНИЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИИ

Исходный размер 1616x903

Волчата в логове. Источник: WolfQuest: Anniversary Edition, eduweb, 2019.

Несмотря на стремление видеоигр представить опыт нечеловеческого существа, подобная репрезентация неизбежно остается антропоцентричной. Игровые механики, интерфейс и структура взаимодействия конструируются исходя из человеческого восприятия и человеческих способов интерпретации мира. В результате опыт животного не воспроизводится напрямую, а переводится в систему игровых правил и эмоциональных маркеров, понятных человеку.
Айан Богост в рамках объектно-ориентированной онтологии критикует представление о человеке как центральной точке доступа к миру. Он отмечает, что западная философская традиция долгое время рассматривала бытие исключительно через отношение к человеческому субъекту: «human access sits at  the center of  being» [3, c.5]
С этой точки зрения даже попытки выйти за пределы человеческого опыта часто продолжают интерпретировать нечеловеческое через знакомые человеку категории. Богост также подчеркивает ограничения animal studies, которые, несмотря на стремление сместить внимание к животным, все еще основываются на человеческой интерсубъективности и эмоциональной узнаваемости: „Animal studies expands our domain of  inquiry, but again it  stops short by  focusing on  a  single domain of  ‘familiar’ actants» [3, c.8]

Исходный размер 1584x764

Мать-рысь приносит еду детенышам. Источник: Shelter 2, Might and Delight, 2015.

В контексте видеоигр это проявляется особенно заметно. Игры, посвященные животным, часто делают акцент на эмоциях и поведенческих моделях, наиболее понятных человеку: заботе, страхе, потере, привязанности или материнстве. Так, в Shelter 2 опыт рыси строится прежде всего через эмоциональную связь с детенышами и механику заботы о них. Игрок воспринимает происходящее не как попытку реконструировать специфическое восприятие животного, а как интерпретацию материнства и выживания через человеческие эмоциональные категории.
Таким образом, даже игры, стремящиеся децентрализовать человека, сохраняют антропоцентричную структуру восприятия. Нечеловеческий опыт становится доступным только в форме модели, адаптированной под человеческое понимание и игровые conventions. «Posthumanism, we  might conclude, is  not posthuman enough.„[3, c.8]
Это делает видеоигру не прямым отражением нечеловеческого опыта, а посредником между человеческим восприятием и попыткой вообразить иной способ существования.

РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ В ВИДЕОИГРАХ

Исходный размер 1600x1030

Рысь-мать и рысята. Источник: Shelter 2, Might and Delight, 2015.

Игровой субъект

Исходный размер 543x332

Рысь сбегает от волчьей стаи. Источник: Shelter 2, Might and Delight, 2015.

Различия между играми проявляются и в способе организации игрового субъекта. WolfQuest и Shelter 2 предлагают разные модели взаимодействия игрока с животным персонажем, что напрямую влияет на характер репрезентации животного опыта.
В Shelter 2 игрок управляет фиксированным персонажем — матерью-рысью. Несмотря на наличие потомства, игровой опыт сосредоточен на индивидуальном переживании одного животного и его эмоциональной связи с детенышами. Рысь постепенно приобретает черты драматического персонажа: игрок воспринимает ее через категории заботы, утраты и материнской ответственности. Таким образом, животное индивидуализируется прежде всего через эмоциональное вовлечение.
WolfQuest организован иначе. Хотя игрок также начинает игру как отдельный волк, постепенно игровой субъект расширяется до системы отношений внутри стаи. Важную роль начинают играть партнер, волчата и коллективное взаимодействие членов группы. Игрок существует не как изолированный персонаж, а как часть социальной структуры. Благодаря этому животное репрезентируется прежде всего как элемент экосистемной и поведенческой модели.

Таким образом, Shelter 2 строит игровой субъект через индивидуальное эмоциональное переживание, тогда как WolfQuest  — через включение игрока в систему коллективного существования стаи.

Исходный размер 600x338

Волчья стая игрока после удачной охоты. Источник: WolfQuest: Anniversary Edition, eduweb, 2019.

Отношение к смерти

0

Боевая система при сражении двух волков и параметры настройки типа игры. Источник: WolfQuest: Anniversary Edition, eduweb, 2019.

В WolfQuest смерть встроена в систему экосистемной симуляции и воспринимается как естественная часть существования животного. Игра постоянно подчеркивает уязвимость животных перед болезнями, голодом, хищниками и территориальными конфликтами. Волчата могут погибнуть от нападений других животных, паразитов или болезней, а взрослые члены стаи получают травмы и умирают в результате охоты или борьбы за территорию.
Особое значение имеет наличие различных режимов симуляции. В режиме Iron Wolf смерть становится окончательной: после гибели персонажа сохранения удаляются, и игрок теряет возможность продолжить игру этим волком. Такая механика усиливает ощущение необратимости и делает выживание челленджем, более приближенным к реальности. В обычном режиме игрок может перезагрузить сохранение, однако сама возможность гибели остается встроенной в игровую систему как естественный исход существования животного.
Кроме того, после смерти волка игрок может продолжить игру за бывшего партнера персонажа. Благодаря этому смерть перестает восприниматься как абсолютное завершение игрового мира и становится частью продолжающегося существования стаи. Потеря воспринимается не как исключительное драматическое событие, а как часть постоянного процесса существования в природной среде.

Мать-рысь с позвала детенышей съесть добычу. Источник: Shelter 2, Might and Delight, 2015.

Shelter 2 использует противоположный подход. Смерть главного персонажа в игре приравнивается к невозможному состоянию и приводит к перезагрузке. Таким образом, игра не рассматривает гибель матери-рыси как часть естественного жизненного цикла внутри симуляции.
При этом смерть рысят организована иначе. Потеря детенышей в Shelter 2 окончательна и воспринимается как эмоционально тяжелое и несправедливое событие. Игрок не может вернуть погибшего рысенка или отменить произошедшее внутри игрового мира. В отличие от WolfQuest, где смерть встроена в системную логику жизненного цикла, Shelter 2 репрезентирует ее через переживание утраты. Гибель рысят воспринимается прежде всего как эмоциональная травма, нарушающая связь между игроком и потомством. Смерть здесь теряет характер природной закономерности и становится драматическим событием, организованным вокруг человеческого чувства несправедливости и потери.

Интерфейсы и игровая условность

0

Интерфейс жизни противника во время охоты, данные о прогрессе и параметрах игрового персонажа. Источник: WolfQuest: Anniversary Edition, eduweb, 2019.

WolfQuest использует традиционный игровой интерфейс с показателями здоровья, голода, выносливости и состояния территории. Игрок получает информацию через HUD, карты, индикаторы запахов и игровые уведомления. Поведение животного переводится в измеримые игровые параметры. Игрок постоянно отслеживает состояние ресурсов и принимает решения на основе анализа игровых данных.
Квестовая структура WolfQuest также организует животный опыт через понятную человеку логику целей и прогресса. Игрок выполняет задачи, связанные с поиском партнера, созданием стаи, выращиванием потомства и защитой территории. Несмотря на биологическую основу этих действий, их организация остается игровой и антропоцентрической.

Исходный размер 1620x905

Квест на поиск партнера. Параметры найденной особи и шансы добиться расположения. Источник: WolfQuest: Anniversary Edition, eduweb, 2019.

Интерфейс взаимодействия со стаей для получения бонуса к параметрам во время охоты. Источник: WolfQuest: Anniversary Edition, eduweb, 2019.

Исходный размер 1600x1030

Отображение точек интереса внутри уровня. Источник: Shelter 2, Might and Delight, 2015.

Shelter 2, напротив, минимизирует интерфейс. В игре практически отсутствует традиционный HUD, а информация передается через визуальную среду, звук и поведение персонажей. Игровой опыт становится менее ориентированным на контроль системы и более направленным на эмоциональное, автоматическое восприятие происходящего.
Даже при минимализме Shelter 2 сохраняет игровые условности. Поведение животных подчиняется прописанным правилам игры: угрозы появляются в определенные моменты, пространство организовано как последовательность локаций и эпизодов, а взаимодействие с миром остается ограниченным набором игровых действий.
Обе игры демонстрируют, что репрезентация животного опыта в видеоиграх неизбежно строится через игровые системы и правила, адаптирующие нечеловеческое существование под человеческое восприятие и взаимодействие.

Природное пространство

0

Интерфейс отслеживания территории в WolfQuest и Shelter 2. Источники: WolfQuest: Anniversary Edition, eduweb, 2019 и Shelter 2, Might and Delight, 2015.

Репрезентация природного пространства в WolfQuest и Shelter 2 демонстрирует еще одно различие между научной симуляцией и художественной моделью животного опыта.
В WolfQuest существующее пространство независимо от игрока. Игровой мир моделирует природные процессы Йеллоустонского национального парка: миграцию стад оленей, перемещение вражеских волчьих стай, появление молодняка у других животных весной. Хотя смена сезонов в игре контролируется совместно: игроком и системой квестов. Пространство функционирует как самостоятельная среда, частью которых становится игрок.
Особое значение имеет территориальность. Игрок вынужден регулярно помечать территорию, защищать границы стаи и учитывать перемещение соседних волков. Величина и тип территории напрямую влияет на выживание стаи и выполнение внутриигровых квестов. Логова, охотничьи зоны и миграционные маршруты являются частью локаций, и хотя необходимы для прогрессии, не линейны и взаимозаменяемы. Благодаря этому создается ощущение существования внутри автономного природного мира, продолжающего функционировать независимо от действий игрока.

Исходный размер 686x386

Пожар в лесу. Источник: Shelter 2, Might and Delight, 2015.

Shelter 2 использует пространство иначе. Хотя игра также включает смену природных зон при перемещении по локациям — гор, болот, лесов и равнин — пространство организовано как последовательность эмоциональных состояний, через которые проходит игрок вместе с рысятами. Смена сезонов в Shelter 2 связана с развитием эмоционального нарратива и взрослением детенышей, то есть планомерное следование истории от начала к концу. Изменение природной среды сопровождает рост рысят и подчеркивает течение времени внутри путешествия.
Событийные элементы, такие как пожар, наводнение или нападение волчьей стаи функционируют как границы эпизодов или направляющие формулы, двигающие игрока по сюжету. В Shelter 2 природная среда становится эмоциональным ландшафтом, сопровождающим внутреннее переживание игрового субъекта.
При этом обе игры демонстрируют попытку переосмысления отношений между животным и окружающей средой. В духе идей Донны Харауэй природа здесь перестает быть фоном для человеческого действия и становится активным участником формирования игрового опыта.

Время и ритм

Источники: WolfQuest: Anniversary Edition, eduweb, 2019 и Shelter 2, Might and Delight, 2015.

Через структуру игрового процесса обе игры формируют представления о существовании животного в природной среде, а также выстраивают восприятие жизни, выживания и взаимодействия с окружающим миром.
В WolfQuest время организовано как циклический биологический процесс. Игровой ритм строится вокруг постоянного повторения жизненно необходимых действий: поиска пищи, защиты территории, ухода за потомством, перемещения по локации, поддержания связей внутри стаи. Игрок оказывается включен в непрерывную систему процессов, не имеющих четко выраженного драматического завершения. Игрок не движется от одного драматического события к другому, а существует внутри постоянно функционирующей системы. Подобная структура создает ощущение существования внутри природного цикла. Смена сезонов, взросление волчат, необходимость регулярно охотиться и обновлять территориальные метки подчеркивают длительность жизни внутри экосистемы. Время в WolfQuest функционирует прежде всего как время выживания биологического организма, где существование определяется постоянным поддержанием жизненных процессов.
Shelter 2 организует время иначе. Несмотря на наличие элементов выживания, игра выстраивает опыт как линейное эмоциональное путешествие. Игровой ритм здесь подчинен драматургической структуре: спокойные эпизоды сменяются моментами угрозы, потери или напряжения, из слабых детенышей, спящих в пещере, рысята взрослеют, что позволяет продвинуться в другие локации. Пространство и события организованы таким образом, чтобы формировать эмоциональную динамику прохождения. Игрок проходит через последовательность переживаний, связанных с заботой, опасностью и утратой, а сама структура времени становится ближе к кинематографической драматургии путешествия.

Исходный размер 1600x1027

День в горном регионе в Shelter 2. Источник: Shelter 2, Might and Delight, 2015.

Различие между играми показывает два подхода к репрезентации жизни животного. WolfQuest стремится показать существование как непрерывный экологический цикл, в котором животное является частью системы природных взаимосвязей. Shelter 2, напротив, организует время как эмоциональное переживание, приближая опыт животного к структуре человеческого нарратива путешествия.
При этом обе игры сохраняют антропоцентрическую организацию времени. Даже цикличность WolfQuest адаптирована под игровую систему прогресса и сезонных квестов, а Shelter 2 напрямую использует драматургические принципы художественного повествования. Тем не менее различие их ритмических структур показывает, каким образом видеоигры могут моделировать восприятие нечеловеческой жизни: через экосистемную повторяемость или через эмоциональную драматургию переживания.

Конструирование животного опыта

Боевая система с вражескими волками. Источник: WolfQuest: Anniversary Edition, eduweb, 2019.

WolfQuest и Shelter 2 демонстрируют два различных способа конструирования репрезентации животного опыта. В WolfQuest доминирует процедурно-экосистемная модель, основанная на цикличности, коллективности и системности взаимодействий внутри природной среды. Игровой опыт строится через повторяющиеся механики выживания и включение игрока в функционирование экологической системы.

Shelter 2, напротив, использует аффективно-драматургическую модель репрезентации, в которой животное конструируется через индивидуальное эмоциональное переживание, линейную структуру путешествия и материнскую привязанность. Вместо моделирования автономной экосистемы игра создает эмоционально организованный опыт сопереживания нечеловеческому субъекту.

Исходный размер 1600x1027

Мать-рысь с подросшим детенышем во время осеннего периода. Источник: Shelter 2, Might and Delight, 2015.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Исходный размер 1024x382

Источник: WolfQuest: Anniversary Edition, eduweb, 2019.

Анализ WolfQuest и Shelter 2 показывает, что видеоигры способны предлагать различные модели репрезентации животного опыта, однако ни одна из них не выходит полностью за пределы антропоцентрического восприятия. Вместо прямого воспроизведения нечеловеческого существования игры создают культурные и процедурные конструкции, через которые игроку предлагается вообразить иную форму жизни.
Результат сравнения позволяет выделить два основных подхода к конструированию животного опыта.

Исходный размер 1920x1080

Зима. Источник: WolfQuest: Anniversary Edition, eduweb, 2019.

WolfQuest стремится к экосистемной и процедурной симуляции, моделируя существование животного через циклические процессы выживания, территориальность, социальные отношения внутри стаи и зависимость от природной среды. Репрезентация животного здесь строится прежде всего через игровые механики и систему повторяющихся действий, формирующих представление о волке как части экологической структуры.
Shelter 2, напротив, организует животный опыт через эмоциональную драматургию. Игра концентрируется на индивидуальном переживании, материнской заботе, уязвимости и утрате, превращая животное в носителя эмоционального опыта, понятного человеку. Пространство, время и игровые события здесь подчиняются логике эмоционального путешествия, приближая репрезентацию животного к структуре человеческого нарратива.
Несмотря на различия, обе игры демонстрируют фундаментальное ограничение репрезентации нечеловеческого опыта в видеоиграх. Игровые системы неизбежно переводят существование животного в формы, доступные человеческому восприятию: интерфейсы, цели, механики взаимодействия, эмоциональные категории и драматургические структуры. В этом смысле видеоигра не предоставляет прямого доступа к опыту животного, а создает модель его интерпретации.

Исходный размер 1280x1024

Зима. Источник: WolfQuest: Anniversary Edition, eduweb, 2019.

При этом сама попытка смещения человеческой перспективы отражает важный сдвиг современной цифровой культуры, связанный с развитием posthumanism и animal studies. Видеоигры о животных демонстрируют стремление переосмыслить отношения между человеком и нечеловеческим миром, показать животное не только как объект наблюдения, но и как самостоятельного участника экосистемных и аффективных связей.

ИСТОЧНИКИ

Библиография
1.

Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. — Cambridge, 2007.

2.

Харауэй Д. Оставаться со смутой: родство в хтулуцене / пер. с англ. Софья Арчугова, 2020.

3.

Bogost I. Alien Phenomenology, or What It’s Like to Be a Thing. — Minneapolis; London: University of Minnesota Press, 2012.

Источники изображений
1.

WolfQuest: Anniversary Edition [Видеоигра]. — eduweb совместно с Minnesota Zoo, 2019. — PC

2.

Shelter 2 [Видеоигра]. — Might and Delight, 2015. — PC.

Конструирование репрезентации животного опыта в видеоиграх
Проект создан 13.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше