Исходный размер 1140x1600

Смена ролей и иллюзия силы в хоррорах как форма катарсиса

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

  1. Концепция
  2. Фаза потери контроля 2.1. Fallout: New Vegas: Dead Money 2.2. Cry Of Fear
  3. Фаза обретения контроля 3.1. Resident Evil 2 3.2. Butcher’s Creek
  4. Заключение

Классический хоррор строится на парадигме «игрок-жертва», где основной опыт — это бессилие, уязвимость и страх. Однако в ряде проектов, одним из основных приемом становится динамика контроля — циклическое (зачастую) обретение и потеря игроком власти над ситуацией. Эта динамика создает эмоциональный ритм: периоды полного бессилия сменяются моментами кажущегося всемогущества, которое часто оказывается временным.

Изменение ритма критически важно для хорроров — как, в целом, и для любого медиа. Игрок попросту устанет находиться в одной и той же ситуации. Со временем, когда он уже знаком со всеми механиками, обладает всеми игровыми инструментами и в целом понимает, что его ждёт дальше, чувство страха закономерно исчезает.

Этот ритмический рисунок не случаен; он является реализацией архетипического игрового импульса, который французский социолог и философ Роже Кайуа в своей фундаментальной работе «Игры и люди» определил как Ilinx, оно же головокружение, оно же потеря равновесия.

Кайуа описывает головокружение как «влечение, которое своим действием сразу же ошеломляет и притупляет инстинкт самосохранения». [1]

Далее в тексте этот ритм будет разделен на две фазы — Фазу потери контроля и Фазу обретения контроля.

Перенесённая из физической плоскости (карусели, экстремальные аттракционы) в плоскость виртуальную и психологическую, эта категория становится ключом к пониманию разбираемой здесь механики в хоррорах. Фаза потери контроля, когда игрок вынужден прятаться, бежать и ощущать дефицит ресурсов, является прямой аналогией ilinx — это погружение в состояние управляемой дезориентации, где «жизнь оказывается бессильной перед разрушительными для нее влечениями». [2]

Ключевой вопрос исследования: Можно ли рассматривать динамику контроля в хоррор-играх как современную цифровую реализацию концепции головокружения (Ilinx) по Роже Кайуа?

Гипотеза исследования: Циклическое чередование фаз потери и обретения контроля — это особый механизм, который превращает базовый импульс головокружения в инструмент психологического воздействия. Игровые механики и нарратив хорроров воплощают описанное Кайуа состояние «сладкой паники» и добровольного отказа от контроля, создавая условия для катарсиса. Этот катарсис возникает именно в момент смены ролей — когда игрок из жертвы превращается в агрессора и наоборот.

Этот процесс напрямую связывает теорию Кайуа с интерактивным опытом. Игрок проживает переход от состояния «металлической опилки», покорно следующей за магнитом, к моменту внезапного обретения силы — и именно в этом контрасте рождается катарсис.

Фаза потери контроля

Суть — Намеренное лишение игрока инструментов влияния на ситуацию для создания состояния уязвимости.

Работает через:

Постоянный дефицит здоровья, боеприпасов, самого оружия

Принуждение к скрытности, бегству от врагов и т. д. Всё, что позволяет избежать прямого столкновения

Высокие штрафы за ошибки (чаще всего это значит, что можно просто легко умереть)

Цель — достичь состояния максимальной психологической уязвимости игрока. После нескольких часов игры, когда игрок уже освоился с установленными правилами и механиками, происходит резкий слом привычной системы. Игрока лишают всех накопленных инструментов и преимуществ, бросая в экстремальную ситуацию «с чистого листа».

«Он предоставляет им волю и сам отдается на их волю. Более того, он помогает им, подталкивает их вниз по склону, в упоении от того, что ускоряет процесс, увлекающий и его самого» [3]

Fallout: New Vegas: Dead Money

Исходный размер 1080x518

Fallout: New Vegas: Dead Money (2010)

Fallout: New Vegas — это совсем не хоррор игра, но её DLC под названием Dead Money справляется с эффектом потери равновесия лучше, чем многие полноценные хорроры.

Исходный размер 800x450

Игрок сражается с врагами на Дамбе Гувера Fallout: New Vegas (2010)

В основе игры лежит уверенное, стабильное противостояние врагам. Особенно на поздних уровнях, игрок почти всегда уверенно стоит на ногах.

Однако, при старте DLC Dead Money, у игрока отбираются абсолютно все его ресурсы и он оказывается в крайне опасном новом пространстве.

Исходный размер 1000x562

Один из людей-призраков в DLC Fallout: New Vegas (2010)

Игроку приходится находить новое оружие. Боеприпасов и аптечек почти всегда не хватает. На персонажа надет взрывной ошейник и неосторожный вход в некоторые зоны приведёт к моментальной смерти.

Ощущение потери контроля работает здесь на мощном контрасте с предыдущим опытом. Эффект был бы слабее, если бы игрок не успел привязаться к своим ресурсам. На момент старта DLC, игрок имеет за своей спиной уже как минимум несколько часов геймплея и огромное количество ресурсов

Исходный размер 800x450

Битва с людьми-призраками Fallout: New Vegas (2010)

Ещё одним удачным сегментом являются враги в этом DLC — люди-призраки. Они требуют отрубания конечностей для полной смерти. Ни один другой враг в игре не имеет такой механики. Из-под ног игрока выбивает землю и заставляют приспособиться к новым правилам, при этом не стирая и не переписывая фундамент.

Cry Of Fear

Исходный размер 460x215

Cry Of Fear (2013)

Все первые несколько часов, игра не позволяет игроку расслабиться. Патронов мало, здоровье легко теряется и тяжело восстанавливается.

Исходный размер 800x450

Противники с пистолетами нападают на игрока Cry Of Fear (2013)

К середине игры у игрока успевает накопиться большой арсенал и немало лишних патронов. Поэтому он начинает позволять себе вступать в полноценные конфронтации с врагами.

Исходный размер 800x450

Игрок отстреливается дробовиком от трёх противников Cry Of Fear (2013)

Всё это сохраняется на протяжении пары часов, пока игрок не попадает в предпоследнюю локацию — «Лес». Эта локация представляет собой чистую форму игрового головокружения.

Исходный размер 1200x675

Стартовая точка в локация леса Cry Of Fear (2013)

У игрока забирают абсолютно все его ресурсы, даже фонарик телефон и закидывают в темный лес. Спустя некоторое время игрок получает ветку и тяжелый фонарь, что даёт хоть какой-то свет и способ самообороны, но не идёт ни в какое сравнение с тем, что игрок имел совсем недавно.

Исходный размер 800x450

Проход через лес без оружия Cry Of Fear (2013)

Исходный размер 800x450

Столкновение игрока с палкой и лампой и противника Cry Of Fear (2013)

Лишь к концу локации, пройдя через самый страшный сегмент игры, игрок вновь имеет часть снаряжения. Этот момент сопровождается первым за игру восходом солнца, которое ощущается как символ надежды и вознаграждение за перенесённые испытания.

Исходный размер 800x450

Конец локации и рассвет Cry Of Fear (2013)

Фаза обретения контроля

Суть — Резкая смена позиции игрока: от состояния полной беспомощности к полному контролю над ситуацией.

Как это происходит:

Игрок временно обретает способность/оружие/навык, меняющий правила взаимодействия с противниками и сильно упрощающий игру.

Там, где раньше требовалось избегать столкновений, теперь возможна прямая конфронтация.

Цель — Создать момент эмоциональной разрядки. Накопленное за игру напряжение трансформируется в ощущение преодоления всех препятствий.

«Есть немало случаев, когда человек спешит навстречу тому, чего он опасается, страшится, смертельно боится» [4]

RESIDENT EVIL 2

Исходный размер 1080x518

RESIDENT EVIL 2(1998)

Довольно рано в игре, игрок встречает угроза, преследующая на протяжении всей игры — Тиран Т-103 (Далее как фанатское имя «Мистер икс», так как это заметно проще). Пули лишь ненадолго останавливают его, оставляя бегство единственной тактикой.

Исходный размер 800x450

Первая встреча с Мистером икс RESIDENT EVIL 2(1998)

Благодаря этому игрок с самого начала не чувствует полного контроля. А Мистер икс продолжает преследовать его на протяжении почти всей игры, никогда не давая полностью расслабиться.

Исходный размер 1536x1261

Мистер икс на видеокамере движется в сторону игрового персонажа RESIDENT EVIL 2(1998)

Только ближе к финалу игры игрок оказывается в прямой конфронтации с Мистером икс. Игроку дают возможность дать полноценный отпор впервые за игру. В этот раз с использованием огромного арсенала оружия, а не только пистолета.

Исходный размер 800x450

Финальная битва с Мистером икс RESIDENT EVIL 2(1998)

Исходный размер 800x450

Катсцена смерти Мистера икс RESIDENT EVIL 2(1998)

Butcher’s Creek

Исходный размер 2283x1236

Butcher’s Creek (2025)

В Butcher’s Creek игрок постоянно борется за выживание. Почти всю игру приходится избегать врагов и устранять их скрытно, ведь любая прямая встреча с ними смертельно опасна. Постоянно не хватает здоровья, оружие ломается, а несколько пропущенных ударов гарантируют смерть. Это намеренно держит игрока в состоянии беспомощности, лишая его всякого чувства контроля над происходящим.

Исходный размер 540x304

Первое столкновение с врагом Butcher’s Creek (2025)

В финале Butcher’s Creek происходит резкая смена ролей. Собранные по ходу игры записки намекают, что враги начинают бояться игрока — они говорят о предсказании про «убийцу с киркой». И это кирку игрок и находит, она наносит огромный урон и восстанавливает здоровье. Игрок получает возможность отомстить тем, кто терроризировал его всю игру. Это и есть тот самый катарсис, когда накопленное напряжение разряжается

Исходный размер 540x304

Проход по коридору врагов с киркой Butcher’s Creek (2025)

Заключение

Можно сказать, что динамика контроля в хоррорах является современной цифровой реализацией концепции головокружения (Ilinx) Роже Кайуа. Не в точном виде, но параллелей очень много. На примерах игр в это исследовании видно, как циклическое чередование фаз потери и обретения контроля создает тот самый эффект «сладостной паники» [5], о котором писал философ.

В фазе потери контроля — последовательная дезориентация игрока через отъем инструментов и нарушение привычных правил — это прямой аналог физического головокружения, перенесенный в цифровое пространство.

В фазе обретения контроля — резкая смена ролей от жертвы к агрессору создает эмоциональную разрядку, возможную только благодаря предшествующему переживанию бессилия.

Весь этот игрой ритм подтверждает актуальность идей Кайуа и их применимость в современной цифровой эпохе.

Библиография
1.

Кайуа Р. Игры и люди. — Litres, 2022. — С. 232.

2.

Кайуа Р. Игры и люди. — Litres, 2022. — С. 232.

3.

Кайуа Р. Игры и люди. — Litres, 2022. — С. 236.

4.

Кайуа Р. Игры и люди. — Litres, 2022. — С. 232.

5.

Кайуа Р. Игры и люди. — Litres, 2022. — С. 60.

6.

Beyond the Gold Bars: The Hidden Brilliance of Fallout New Vegas: Dead Money — URL: https://www.superjumpmagazine.com/beyond-the-gold-bars-the-hidden-brilliance-of-fallout-new-vegas-dead-money/ (дата обращения: 19. 11.2025).

7.

Cry of Fear: The Scariest Game You’ve Never Played — URL: https://horrorobsessive.com/2019/09/10/the-scariest-game-youve-never-played/ (дата обращения: 19. 11.2025).

8.

Mr. X Is The Best And Worst Part Of Resident Evil— URL: https://gameinformer.com/2019/01/29/mr-x-is-the-best-and-worst-part-of-resident-evil-2 (дата обращения: 19. 11.2025).

Источники изображений
1.

https://residentevil.fandom.com/ru/wiki/Resident_Evil_2_(1998) (дата обращения: 19. 11.2025).

2.

https://store.epicgames.com/ru/p/fallout-new-vegas--dead-money (дата обращения: 19. 11.2025).

3.

https://www.youtube.com/watch?v=Et2qiUy7ECo (дата обращения: 19. 11.2025).

4.5.

https://www.youtube.com/watch?v=gBPFfM6qTfY (дата обращения: 19. 11.2025).

6.

https://steamdb.info/app/223710/info/ (дата обращения: 19. 11.2025).

7.

https://cry-of-fear.fandom.com/wiki/Forest (дата обращения: 19. 11.2025).

8.

https://www.youtube.com/watch?v=A0aQQLzhg8o&t=6589s (дата обращения: 19. 11.2025).

9.

https://www.youtube.com/watch?v=2P618Q4vlCs (дата обращения: 19. 11.2025).

10.

https://steamdb.info/app/2512560/info/ (дата обращения: 19. 11.2025).

Смена ролей и иллюзия силы в хоррорах как форма катарсиса
Проект создан 06.12.2025
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше