Стрельба в играх может быть реализована двумя принципиально разными способами.
Хитскан
Невидимый луч, который проходит через цель и мгновенно ее поражает.
Работает это так: луч встречает на пути препятствие, сообщает о попадании и наносит урон — мгновенно.
Особенности
- Очень просто и понятно работает для игрока: о прицеливании и баллистике думать не нужно
- Наиболее оптимизирован: вычисления происходят почти мгновенно
- Нельзя увернуться: попадание мгновенно и гарантировано
Хитскан — это не самый реалистичный вариант для реализации стрельбы. Он не всегда уместен.
Например, если вы делаете:
- луки
- ракетницы
- гранатометы и просто гранаты
- катапульты
Хитскан будет противоречить самой идее вашего оружия.
Как модифицировать?
- Если не убирать луч, когда он попал в первого врага — и тогда хитскан сможет пронзить нескольких.
- Если убрать максимальную дальность, то луч будет бесконечно лететь, пока во что-нибудь не попадет.
- Если дать лучу время жизни, то получится “палка”, которой можно водить и бить врагов.
Проджектайл
Пуля это снаряд-объект со скоростью, весом и другими физическими параметрами.
Работает это так: объект вылетает из дула оружия и летит по траектории, которая зависит от его веса и размера, а также от угла, под которым был произведен выстрел.
Особенности
- У снарядов есть физика
- Снаряду нужно время, чтобы попасть: при стрельбе игрок должен учитывать все так, чтобы снаряд оказался в нужный момент в нужном месте
- Реализм: ощущение правдоподобности, особенно, если мы стреляем из пушки, уже само по себе фановое
У такого оружия есть Bullet Time — то есть промежуток времени между выстрелом и достижением какой-то точки снарядом. От снаряда можно увернуться!
Виды оружия
Какие оружия знаете? Какие добавили бы в свою игру?
Классика
Пистолет — обычно точный, но маломощный, почти нет отдачи.
Автомат — скорострельный, коротко-средняя дистанция, не очень точный, сильная отдача.
Дробовик — он же “дробаш”. Выносит все в ближнем бою, долго перезаряжается, бесполезен на средних и дальних дистанциях.
Снайперка — очень точная, очень мощная, долгая перезарядка, малый сектор обзора.
Базука — выпускает ракеты, наносит урон по площади.
Граната — меняет окружение (наносит урон по площади, скрывает видимость, поджигает).
Люди уже привыкли, что есть такая система, поэтому освоение стрельбы и видов оружия происходит без напряга.
Свою систему в большинстве случаев сложно создать и еще сложнее понятно объяснить игроку. Это факт. Поэтому в рамках курса мы придерживаемся классического варианта.
Можно ли свое оружие?
В целом-то можно.
Но помним — игрок гораздо быстрее освоится с чем-то знакомым.
Если все еще есть желание сделать что-то необычное (нормально и даже хорошо, если его нет) — можно подумать о том, как тот же пистолет или лазерная пушка может необычно работать.
Какие параметры могут быть у оружия?
- Урон
- Точность
- Отдача
- Размер обоймы
- Пробитие
- Дистанция
- Дальность
- Максимальная дальность, но попадание не гарантировано;
- Дальность, на которой мы точно попадем;
- Может зависеть от типа пуль.
- Баллистика
- Дуга снаряда
- Летит с огибанием, самонаводящийся и т.д.
- Скорость снаряда (как быстро летит?)
- Скорострельность
- Spread (разброс)
- если выпускает больше одной пули за раз, как далеко разлетаются пули?
- Скорость прицеливания
- Время перезарядки
- Автоматическое или нет?
- Стреляет очередью
- Стреляет по одному патрону
- Вероятность осечки
- Вес (влияет на скорость передвижения с пушкой)
- Аксессуары (глушитель, прицел и т.д.)
- Эффекты и приколы (электризует, замораживает, создаёт порталы и т.д.)
Внимание, никто не просит использовать все параметры.
Придумываем оружие!
Придумываем 3 оружия и отвечаем на 3 вопроса для каждого:
- Как оно стреляет? Хитскан, если проджектайл, то какая траектория
- Чем стреляет и с какой скоростью? как быстро перезаряжается и есть ли условия?
- Как действует на врагов или окружение? дезориентирует, замедляет, создает лужи, отталкивает нас/врагов — что угодно
Можно придумать что-то необычное!
Что выбрать?




