Исходный размер 1140x1600

Искусственные миры, альтернативная и иная реальность в фантастике

КОНЦЕПЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

Миры современной фантастики все чаще затрагивают тему симуляции реальности, зачастую рассматривая ее не только как потенциальную возможность будущего, но и как определенное пространство, в котором также подвержены изменениям принципы человеческого воприятия. Каждое из подобных произведений по-совему моделирует ситуации, в которых человек одновременно оказывается как вне, так и внутри реальности, где грань между настоящим и искусственным является крайне тонкой и подвижной. Тем не менее, за красотой и зрелещностью подобных сюжетов скрывается более глубинный вопрос: почему и зачем люди в своих сюжетах создают альтернативные реальности, и что бы это могло значить для самих людей?

В рамках фантазийных миров подобные симуляции реальности выполняют далеко не только контекстную функцию, но и становятся своебразным способом исследования человеческого воприятия, его страхов, выборов, сюжетных поворотов и много другого, что зачастую не представляется возможным интегрировать в обыденную жизнь. Возможно, именно поэтому подобные, даже существующие на сегодняшиний момент, разнообразные формы симуляций, как: VR-игры, цифровизация воспоминаний, видеоигровое пространство или даже сновидения зачастую рассматриваются как способ «ухода» в иную реальность, работающую без ограничений или с совершенно иными правилами с целью расширить персональный опыт человека.

В контексте футурологии и фантастики добавляется и прогнозирование подобных процессов в будущем, а именно, когда и при каких обстоятельствах различия между вымыслом и реальностью перестанут быть очевидными. Также важно учитывать то, что симуляция в фантастических произведениях далеко не всегда функционирует с помощью каких-либо технологических устройств, именно поэтому одной из наиболее важных задач является сопоставление и сравнения технологических симуляций, таких как, видеоигровые и естественных симуляций, таких как, сновидения, возможные без участия техники. Подобный подход позволит исследовать симуляцию через призму универсального способа моделирования реальности и наиболее детально рассмотреть симуляцию с точки зрения отражения внутренних глубинных человеческих процессов.

Исследовательская часть также вклюключает в себя авторский фанатастический сюжет, повествующий о ближайшем будущем, основной идеей которого является погружение в осознанные сновидения. Данный сюжет продемонстрирует возможности интерпретации существующих фатанстических идей в новую художественную форму.

ЦЕЛЬ И ГИПОТЕЗА ИССЛЕДОВАНИЯ

Целью исследования является выявление и последующий анализ концептуальных и визуальных особенностей тех или иных способов симуляции как в фантастических произведениях, так и в реальности, а также определение причины использования и способов конструирования подобных симуляций.

Гипотезой исследования заключается в том, что фантастические и футорологические произведения используют концепцию симуляций реальности с точки зрения получения альтернативного, уникального опыта, недоступного в обычной среде.

Рубрикатор

Глава 1: Существующие архетипы и возможности симуляции реальности 1.1 Видеоигры как основной способ симуляции реальности и пребывания в иных мирах; 1.2 Технологические и физические способы способы пребывания в альтернативной реальности;

Глава 2: Исследование симуляций реальности в контексте фантастики и футурологии 2.1 Видеоигровые симуляции реальности как основа повествования; 2.2 Симуляции реальности через вопроизведение иного опыта; 2.3 Пребывания в иных, неограниченных формах альтернативной реальности;

Глава 1: Существующие архетипы и возможности симуляции реальности

1.1 Видеоигры как основной способ симуляции реальности и пребывания в иных мирах

Видеоигры являются одним из основных наиболее популярных способов погружения в альтернативные миры, которые имеют уникальный визуальный стиль и собственные уникальные правила. С каждым годом видеоигры становятся все более проработанными в аспектах сюжета и построения своих игровых пространств, что находит отражение в массовой культуре. Они подразделяются на жанры с широким выбором вариаций игры и стилей, позволяющих каждому игроку найти наиболее подходящую ему тематику.

Role Play формат видеоигр позволяет игрокам не только пребывать в искусствено созданном пространстве, но и выстраивать уникальные паттерны и подходы к коммуникации как с другими игроками, так и с внутриигровыми персонажами, отличные от аналогичных форматов в реальном мире. Такой подход создает своебразную среду, в которой, погруженный в процесс игрок, выстраивает свой стиль игры, основанный на его опыте и личностных качествах.

Исходный размер 1200x650

Многопользовательская игра Black Desert Online (Рекламный материал) https://s1.pearlcdn.com/KR/Upload/News/688d7ea0b8420241227160702833.jpg

Исходный размер 2304x1032

Скриншот из игры «The witcher 3 Wild hunt» (upscale) https://rampaga.ru/_sf/191/61093654.jpg

Видеоигры также выступают в роли полного повторения реальности в форматах симуляторов. Такие симуляторы используются с целью получения уникально, зачастую недоступного в повседневной жизни опыта. Досканально копируя и прорабатывая взаимодействие игрока с объектами они способны обучить игрока полету на самолетах, управлению автомобилем или использованию любой другой техники без какой-либо необходимости подвергать игрока рискам.

Подобные симуляторы уже используются в автошколах, летных училищах и иных обучающих центрах. Благодаря проработанности игрового пространства и спутниковым данным у начинающих пилотов появилась возможность обучаться взлету и посадке самолетов гражданской и военной авиации, а для дополнительного погружения, помимо игр, присутствуют реальные модели кабины самолета, способные передавать турбулентность и ощущения при взлете и посадке.

Исходный размер 1963x1309

Симулятор самолета Boeing-737NG — точная копия кабины пилотов (upscale) https://rentcarus.ru/w

В контексте формирования симуляций альтернативной реальности, важнейшей особенностью видеоигр является расширенное взаимодействие и погружение в процесс. Кинематограф и литература также способны создавать свои культовые проработанные вселенные, но в виду своего формата, не могут предоставить возможность пользователю принять участие в сюжете.

В данном случае, зритель выступает как сторонний наблюдатель, в отличие от формата видеоигр, где игрок выступает неотъемлемой частью всего процесса.

1.2 Технологические и физические способы способы пребывания в альтернативной реальности

Технологии дополненной реальности

Симуляцию реальности также можно рассматривать с точки зрения создания и нахождения в альтернативном пространстве. Технология VR, получившая наибольшую популярность в 20х годах позиционируется как технология дополненной реальности. С использованием VR у пользователей появилась возможность более глубокого погружения в происходящие процессы при помощи использования и адаптации двух важнейших органов чувств, таких как: зрение и слух.

На данный момент, технология VR является несколько недоработанным способом игры, в виду чего, крупные AAA игровые студии предпочитают производить игры для стандратных платформ. Однако компаниям удалось создать обсуждаемый прецедент, продемонстрировавший возможность будущего нахождения и погружения в симуляции реальности.

Исходный размер 2304x1000
Исходный размер 2120x1412

Протатип использования дополненной реальности VR (upscale) https://www.marketresearchintellect.com/images/blogs/ar-vr-software-transforming-entertainment-education-and-beyond.webp

Сновидения

Сновидения точно также могут быть рассмотрены с точки зрения создания и пребывания в альтернативной реальности. Современные ученые не могут дать точного объяснения происхождения, природы и закономерностей работы сновиденческих «миров», однако, наиболее популярные гипотезы гласят о том, что сновидения являются частью человеческого подсознания и способны воспроизводить сюжеты сгенерированные нейронными связями человеческого мозга.

Исходный размер 1920x2560

Изображение сновидений в искусстве / Автор Alex Konstad https://ic.pics.livejournal.com/tanjand/44781189/89446231/89446231_original.jpg

Теории, связанные со сновидениями формулировались философами, психологами, писателями и многими другими исследователями, и, не взирая на их разное происхождение и интерпретацию, в большинстве случаев, они имеют общую идею пребывания в альтернативной реальности, крайне отличной от обыденной жизни. Именно поэтому, в контексте современного мира, сновидения можно рассматривать как объект естественной генерации уникальных сюжетов и пространств.

Важнейшей отличительной особенностью сновидений, в данном контексте, является именно уникальность личного опыта. Сновидения одного человека по определению не имеют возможности совпадания со сновидениями другого, в отличие от опыта использования технологий, где пользовательский опыт, так или иначе, будет приблизительно схожим. Таким образом, тематика сновидений вызывает неподдельный интерес у множества людей и находит отражение в культуре, кинематографе, видеоигрой индустрии, а также области фантастики и футурологии.

Глава 2: Исследование симуляций реальности в контексте фантастики и футурологии

2.1 Видеоигровые симуляции реальности как основа повествования

Фантасты и футурологи нередко используют видеоигры в основе своих произведений, осознавая их влияние на массовую культуру в реальной жизни. Даже в современном мире, видеоигра выступает способом своебразного ухода в иную реальность с иными правилами и концепцией, тогда как фантасты дорабатывают эту идею и предлагают зрителям и читателям представить будущее, где подобной уход становится не только возможным, но и выходит на совершенно иной уровень.

Такой контекст глубинно раскрывает главных персонажей с совершенно иных сторон, ведь в отличие от других фантастических сюжетов со своими вселенными, в данном случае, видеоигра выступает не только в роли пространства, но и альтернативы реальному миру. Именно аспект альтернативности является ключевым в данном вопросе. Таким образом главные герои становятся не просто вымышленными персонажами из другого мира, а напротив, имеют под собой опыт реальной жизни, что позволяет зрителю наблюдать то, какие решения принимают обычные люди в нестандартных и по определению нереальных ситуациях.

READY PLAYER ONE

Исходный размер 4020x2232
Исходный размер 3200x1326

Кадр из фильма «Ready Player One» (upscale) https://arigus.tv/upload/iblock/123/ggo8wufjb0mo83gdp0ampbocwkzfq7x3.jpeg

post

Фильм «Ready Player One», завоевавший общественный интерес, а также номинированный на множество наград, представляет видеоигры как форму симуляции альтернативной реальности в контексте недалекого будущего. По сюжету фильма, OASIS является широким игровым пространством, в котором находится, существует и развивается большинство людей по всему миру.

Авторы данной киновселенной демонстрируют возможный будущий технологический прогресс и представляют его в образе антиутопии, где человечество осознанно выбирает «иной мир», полный событий, красок и новых возможностей.

Изоражение — рекламный плакат фильма https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSRBOmKFBxEwc5trpmtd7JROGPuBXDHTi6OtrKQUteyGad4nvakrWHkNzMRpRKk5Ysv3wY&usqp=CAU

SWORD ART ONLINE

Исходный размер 5120x2880

Постер аниме сериала «Sword Art Online» (upscale) https://i.pinimg.com/originals/47/31/de/4731de74e464903b07ac0e375586fda0.jpg

Исходный размер 2560x1440

Кадр из аниме сериала «Sword Art Online» (upscale) https://i.pinimg.com/originals/e0/3e/88/e03e88b67ef2cc5ae49e67d93e30fc8a.jpg

post

Создатели аниме сериала «SAO» предлагают зрителю взглянуть на потенциальную возможность полного погружения в иную реальность под другим углом. Сериал относится к жанру приключений, а не к антиутопии, в отличие от «Ready Player One» и представляет видеоигры в формате полного погружения не с точки зрения необходимости, а возможности.

Оданко сюжет в определенной степени обязывает своих главных героев играть и даже жить именно в этой симуляции. Подобный подход создает ядро для полноценного сериала и помогает сценаристам демонстрировать ситуации и события, с участием обычных людей в концепции крайне необычного мира.

Изображение — Постер полнометражного фильма «SAO Aria of a starless night» 2021 https://m.media-amazon.com/images/S/pv-target-images/bedcdc47a3798c5a4a6717096efcdacf52147cbfc8b5bfb4ee41d84608386d7f.jpg

2.2 Симуляции реальности через вопроизведение иного опыта

Создатели видеоигр и киновселенных также демострируют потенциальную будущую возможность воспроизведения иной реальности с помощью цифровизации и поледующего использования воспоминаний других людей. В контексте фантастики и футурологии данная возможность выступает не в роли генерации иного, отличного от реально пространства, а нахождения в других, связанных с реально жизнью и реальным миром, воспоминаниях.

Такой прием помогает фантастам и футурологам использовать реальные исторические события в контексте своих вселенных не используя формирование и генерацию отдельных реальностей и пространств. В свою очередь, симуляция реальности через воспроизведение иного опыта может становится во главе сюжета отдельных произведений, либо являться дополнением к лору фанстастического будущего.

Технология Brain Dance из CYBERPUNK2077

Brain Dance является цифровой копией воспоминаний, записанных на специальный чип. В контексте вселенной Cyberpunk2077, технология Brain Dance демострируется как видеоигре, так и в аниме сериале. В данной вселенной технология выполняет второстепенную роль, дополняющую образ и возможности, созданного сценаристами мира.

Исходный размер 990x557
Исходный размер 3000x1218

С помощью Brain Dance сценаристам удается не только дополнить свою вселенную новой возможностью, необходимой для более глубинной проработки своей вселенной и дальнейшего использования в сюжете, но и спрогнозировать потенциальные риски данной потенциальной технологии в реальном мире.

По сюжету видеоигры и аниме сериала технология Brain Dance является запрещенной на законодательном уровне и зачастую используется далеко не по назначению, так как появившаяся и доработанная технология способна не только воспроизводить воспоминания, но и передавать ощущения, эмоции, пульс и многое другое. В следствии чего, технология зачастую выступает в роли получения острых, нетипичных для обычного человека эмоций и ощущений.

Технология Animus из серии игр Assassin’s Creed

Технология Animus из серии игр Assassins' Creed также работает по принципу цифрового воспроизведения памяти предков, создавая 3d модель пространства и учитывая все детали их прошлой жизни. Animus при длительном пребывании позволяет своему пользователю изучить и перенести в настоящее время навыки и умения своих предков.

Исходный размер 0x0

Кадр из промоматериалов Assassins Creed Shadows https://cdn.shazoo.ru/c1400x625/788845_uhTw6Qr_90879ca510-2-2780x1200.jpg

Исходный размер 2378x1370

Технология Animus из Assassin’s Creed — изображение из игры (upscale) https://avatars.mds.yandex.net/i?id=b170f15af8beee6010da19511c9409a5_l-4218813-images-thumbs&n=13

Во вселенной Assassins' Creed, технология Animus является неотъемлемой, важнейшей частью повествования сюжета, а также является ядром и причиной возникновения игровых событий. В данном случае сценаристы представляют инструмент цифровизации памяти и симуляции прошлых событий в положительном ключе, с целью получения наиболее точных данных из прошлого и последующего их использования на благо человечества.

Подобное сценарное решение позволяет не только создать контекст и историю своей вселенной, но и обосновать многие сюжетные возможности. Именно поэтому, в процессе прохождения игры у пользователей не возникает вопросов об альтернативных способах прохождения игры в виду невозможности изменения прошлых событий с помощью animus.

2.3 Пребывания в иных, неограниченных формах альтернативной реальности

The NOexistenceN of you AND me

14. The Final Act
4 мин
Исходный размер 1920x620

Баннер визуальной новеллы The NOexistenceN of you AND me https://images.stopgame.ru/games/logos/38785/c1280x412/N0sF1intdispIyceeiH7LA/the_noexistencen_of_you_and_me-hero.jpg

Визуальная новелла The NOexistenceN of you AND me демонстрирует совершенно иную степень осознания альтернативной реальности. В контексте игры, иная реальность выступает в виде «осколка» или «отголоска» человеческого сознания, не подчиняющегося определенным правилам и закономерностям. В этом случае главный герой выступает в роли «гостя» в потустороннем мире, где происходят события, существующие вне времени, которые по определению не могут происходить в реальности, а присутствуют «где-то еще».

Исходный размер 1920x1080
Исходный размер 0x0

Использование данных сценарных особенностей позволило создать и обусловить уникальный контекст и визуальную стилизацию новеллы, что получило широкий положительный отклик в сообществе. Создания вселенной, не подчиняющейся правилам реального мира, а также последующее помещение главного героя в нетипичные для него события позволили раскрыть некоторые экзистенциальные человеческие вопросы с альтернативной точки зрения.

Таким образом сценаристы позволяют находится в некоторой степени утопичной вселенной, с присущими ей загадками и особенностями и меняют представление о самой реальности тех или иных объектов и действий.

Иллюзорный рай: авторская концепция

Авторская концепция фантастического сюжета, относящаяся к недалекому будущему, предлагает использовать сновидения как концепцию альтернативной, иной подсознательной реальности, доступной каждому человеку. Данный подход сможет удивить своим бескомпромиссным взглядом на грань между истинной и иллюзией, а также, в виду своей универсальности для каждого человека, потенциально найти положительный отклик в глазах многих читателей и зрителей.

Что если сновидение — это часть подсознания любого человека? Что если люди смогут регулярно входить в осознанные сны и находится в них неограниченное количество времени? Как изменится мир будущего если осознанные сновидения станут общедоступным способом пребывания в другой реальности? Что если сновидения являются целым потусторонним миром, совершенно иным и отличающимся от привычной реальности?

Данные вопросы и последующие ответы на них становятся во главе всей авторской концепции и заставляют задуматься о желании находится в утопичной иллюзии вместо пребывания в суровой для многих, реальности.

Заключение

Пребывание в разных степенях как цифорой, так и физической иной реальности становится все более обыденным явлением. Подобный интерес потверждается стремительным развитием технологий дополненной реальности, развитием видеоигровой индустрии, а также появлением и обоснованием новых сновиденческих теорий, в следствии чего, существенное количество людей задумывается о влиянии данного прогресса на потенциальное будущее. Именно поэтому тенденция формирований иных вселенных все чаще находит свое отражение в различных формах искусства.

Контекст фантастических произведений формирует представление о возможных форматах получения иного опыта и демонстрирует размытие границ реального и искусственного. Футурологи и фантасты, для создания подобных сюжетов, зачастую берут за основу существующие технологические прототипы, расширяя их интерпретацию в контексте своих вселенных, что позволяет использовать альтернативные и иные миры с целью создания уникальной, влияющей на сценарий и визуализацию событий, обстановки.

Последующий анализ показал, что фантастические интерпретации иной реальности зачастую выступают в роли инструмента изучения пределов восприятия, демонстрируя возможность человека существовать в разных форматах реальности, включая технологические, подсознательные и художественные. Таким образом, симуляции иной реальности в фантастических сюжетах являются не только частью повествования, но и возможностью прогнозирования границ будущего человеческого восприятия.

Библиография
Показать полностью
1.

Игры как способ прожить чужую жизнь — и не потерять свою // stopgame.ru [Электронный ресурс] URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/119501/igry_kak_sposob_prozhit_chuzhuyu_zhizn_i_ne_poteryat_svoyu (дата обращения: 18.11.2025).

2.

Игра как способ конструирования личностной идентичности // cyberleninka.ru [Электронный ресурс] URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igra-kak-sposob-konstruirovaniya-lichnostnoy-identichnosti-1 (дата обращения: 18.11.2025).

3.

Использование авиасимуляторов в учебном процессе образовательного ВУЗа // cyberleninka.ru URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-aviasimulyatorov-v-uchebnom-protsesse-aviatsionnogo-vuza [Электронный ресурс] (дата обращения: 18.11.2025).

4.

Как работает технология виртуальной реальности // practicum.yandex.ru URL: https://practicum.yandex.ru/blog/tehnologii-virtualnoy-realnosti/ [Электронный ресурс] (дата обращения: 18.11.2025).

5.

Современная концепция сновидения // psy.media URL: https://psy.media/sovremennaya-koncepciya-snovideniya/ [Электронный ресурс] (дата обращения: 18.11.2025).

6.

Психоаналитическая теория сновидений // umedp.ru URL: https://umedp.ru/articles/psikhoanaliticheskaya_teoriya_snovideniy.html [Электронный ресурс] (дата обращения: 18.11.2025).

7.

«Первому игроку приготовиться». Будущее или настоящее // maff.io [Электронный ресурс] URL: https://maff.io/media/ready_player_one_technologies/ (дата обращения: 19.11.2025).

8.

SAO — аниме, которое отвечает на глобальные вопросы // on24.media [Электронный ресурс] URL: https://on24.media/2022/02/08/sao-anime-kotoroe-otvechaet-na-globalnye-voprosy/ (дата обращения: 19.11.2025).

9.

Технология Braindance в игровой вселенной Cyberpunk // dtf.ru [Электронный ресурс] URL: https://dtf.ru/games/166709-tehnologiya-braindance-v-igrovoi-vselennoi-cyberpunk-ochen-tonkaya-gran-otdelyaet-uchenogo-ot-sumasshedshego-uchenogo (дата обращения: 19.11.2025).

10.

История Анимуса из серии Assassin’s Creed // dtf.ru [Электронный ресурс] URL: https://dtf.ru/games/826508-istoriya-animusa-iz-serii-assassins-creed (дата обращения: 19.11.2025).

11.

В плену иллюзий The NOexistenceN of you AND me // dtf.ru [Электронный ресурс] URL: https://dtf.ru/id590518/3472983-v-plenu-illyuzii (дата обращения: 19.11.2025).

Источники изображений
Показать полностью
1.2.

https://rampaga.ru/_sf/191/61093654.jpg (Дата обращения: 18.11.2025)

3.

https://rentcarus.ru/w (Дата обращения: 18.11.2025)

4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.
Искусственные миры, альтернативная и иная реальность в фантастике
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше